그 흔한 스샷도 없는 테라 소감입니다.
요약 1. 석줄입니다. 귀찮으시면 요것만.
1. 게임 기본 구성요소 자체는 매우 잘 만들어져 있습니다.
2. 하지만 세상은 냉혹하죠. 이제 시작하는 게임도 이미 완성된 게임과 동일 선상에서 경쟁합니다.
3. 이 게임은 기획에 시간과 노력을 더 부었다면, 이 이상의 성과를 거둘 수 있었을겁니다.
요약 2. 차례라고 해도 되겠네요.
1. 게임 기본 구성요소 자체는 매우 잘 만들어져 있습니다.
그래픽 - 미려합니다. 최적화도 잘 되어있죠.
서버 상태 - 대단합니다. 아주 안정적이에요.
레벨디자인 - 적절합니다.
UI - 기본적인 사항에 대한 구현은 전부 잘 이루어졌습니다.
게임성 - 괜찮은 액션 게임. 하지만 액션만으로 신나게 한 던파정도는 안되네요.
2. 하지만 세상은 냉혹하죠. 이제 시작하는 게임도 이미 완성된 게임과
동일 선상에서 경쟁합니다.
퀘스트 세부사항 링크 - 만들어놓고 왜이리 불편하게 했을까요?
가독성이 떨어지는 텍스트 및 기본 UI 크기 - 아주 쉬운 일 같은데..
부실한 퀘스트 - 오락가락하는데다 맨날 같은걸 하는 퀘스트. 왜 이렇게?
3. 이 게임은 기획에 시간과 노력을 더 부었다면, 이 이상의 성과를 거둘 수
있었을겁니다.
UI/UX를 게임에 맞춥시다. 다른 게임에 있는걸 가져온다고 해서 익숙함 이상의
효과는 없어요.
본문: 깁니다. 스샷도 없어요.
1. 게임 기본 구성요소 자체는 매우 잘 만들어져 있습니다.
그래픽 - 미려합니다. 최적화도 잘 되어있죠.
누가 뭐래도 이제 3D게임 그래픽은 일본이나 미국 등에 절대 밀리지 않습니다.
온라인 게임쪽은 한국이 월등하죠. 전 제 pc사양이 그리 좋지 않음에도 불구하고
별다른 문제 없이 돌아가는데 정말 감탄했습니다. 클라이언트 프로그래머와
아트팀에게 경의를.
서버 상태 - 대단합니다. 아주 안정적이에요.
오픈베타 게임이 이정도로 안정적이라는건 정말 노력 많이 했다는거죠. 이 게임
기술적인 부분은 정말 잘 되어있다고 생각합니다. 서버건, 클라이언트건요.
레벨디자인 - 적절합니다.
캐릭터가 강해지는 정도에 따라서 몬스터도 적당히 강해집니다. 최소한 11까지는,
게임 주 컨텐츠인 전투에서 어려움이나 불편함, 어색함은 전혀 느끼지 못했습니다.
UI - 기본적인 사항에 대한 구현은 전부 잘 이루어졌습니다.
파티찾기 링크 가능하다는건 정말 훌륭한 점이라고 생각했습니다. 몹 위치를
맵에 표시하거나, 퀘스트 완료 npc를 표시하는 등 기본적인 지원은 다 됩니다.
다른 게임에서 지원하는 기본적인 UI를 어느정도 이상 다 지원해줍니다.
가장 중요한건 신경쓰지 않아도 불편하지 않아야 한다는 것이고, 불편하다면
쉽게 찾을 수 있어야 한다는 것이겠죠. 이런 측면에서는 좀 감점인데, 이런
부분은 다음에 이야기하겠습니다.
게임성 - 괜찮은 액션 게임. 하지만 액션만으로 신나게 한 던파정도는 안되네요.
전 창기사를 해봤는데, 솔로플레이가 생각보다 어렵지 않고 쾌적하게 진행되었습니다.
드래곤네스트를 해본 일이 있어서 게임 조작에 쉽게 익숙해질 수 있었습니다. 하지만
이 게임 장르는 액션에 무게중심을 두고 있다고 생각하는데, 그런 게임에서 기대할 수
있는 액션성이라고 보기엔 좀 떨어집니다.
액션은 조작에 반응이 중요하다고 보거든요. 그런데 공격행동이나 방어행동을 취하기
위해서 선택할만한 적당한 단서가 부족하다는 생각이 들었습니다. 게다가 속도감도
잘 안 살고요.
2. 하지만 세상은 냉혹하죠. 이제 시작하는 게임도 이미 완성된 게임과 동일 선상에서
경쟁합니다.
문제는 저런 기초적인 구성요소를 엮어내는 방법이 너무 후졌다는겁니다.
아이온보다 못한 퀘스트 세부사항 링크, 가독성이 떨어지는 텍스트, 너무 작은
기본 UI크기, 부실한 퀘스트 동선 및 경험... 앞선 게임이 이미 다 제시한 것들을
단순이 엮는 것 만 해도 쉬운 일은 아니라는것 잘 알고 있습니다. 하지만 잘 만든
구성요소들을 엮는 일이 이렇게 부실해서야 원..
UI/UX같은것에 대한 고려가 부족한데, 이는 기술적인 부분과 그래픽에 많은 투자를 한데
비하여 게임 기획이나 전반적인 컨텐츠 기획에는 별로 투자하지 않았다는 말이 됩니다.
말만 늘어놓으면 근거없이 비난하는 것이 되니까, 간단히 지적해봅시다.
퀘스트 세부사항 링크 - 만들어놓고 왜이리 불편하게 했을까요?
어디서 어떤 몹을 잡아야 합니다. 그럼 그걸 그냥 맵에 표시해주면 되죠. 텍스트로 쓴걸
맵에 그냥 찍어주면 안된다는 법은 없지 않을까요? 그나마도 꼭 퀘스트 로그를 놀러서
거기서 몹 이름을 클릭해야 맵에 표시됩니다. 기술적으로 매우 쉬운 일이지만, 사용자에게
실제로 주는 불편은 상당히 크다고 봅니다.
가독성이 떨어지는 텍스트 및 기본 UI 크기 - 아주 쉬운 일 같은데..
기본 UI크기도 너무 작고, 정말 텍스트읽는걸 좋아하는 제가 퀘스트 내용을 대충 보지도
않고 넘겼습니다. 퀘스트에서 플레이어에게 플레이의 기초를 가르치는 경우에는 결국 이걸
읽는다고 생각해야 하는데, 사실 이거 읽으라고 준건지 모르겠습니다.
아주 쉽게, 그냥 쓰는 모니터 놓고 테라 기본옵션으로 설치해보면 이게 큰지 작은지,
좀 읽을만한지 지옥인지, 대충 알 수 있지 않을까요. 그냥 쉽게,
모니터 크기를 추정한다. 다나와만 가도 됩니다. 잘 팔리는 것 크기 보면 되죠.
이거 뭐 통계 필요한가요?
관찰거리. 보통 모니터 보는 거리는 다 비슷하죠? 약 50cm내외일겁니다. 이상하면
줄자로 재 보면 되죠.
그 상태에서 기본 UI의 글자크기와 가독성을 테스트하는건 그냥 한시간이면 최종 크기
보고서까지 다 쓸 수 있을겁니다. 어렵지 않죠.
부실한 퀘스트 - 오락가락하는데다 맨날 같은걸 하는 퀘스트. 왜 이렇게?
11까지 키워보시면 아시겠지만 오락가락합니다. 퀘스트 내용은 다 같아요.
패고 채취하고 찾아라. 그냥 너 다음에 갈만한데가 어디냐..라는데 대한 답인데요.
좋습니다. 게임 자체에 자신이 있다면, 즉 사용자가 사냥/채취만 하는걸로 우리가
제공하는 경험이 충분하다고 생각한다면요.
근데 그럴거면 퀘스트 시스템을 전통적인 RPG처럼 두지 말고, 자동 네비게이션처럼
만들면 되는게 아닐까요? 마을 들어가서 npc들이나 게시판 등의 위치가 표시된다거나,
다양한 방법으로 만들수 있지 않을까요. 던파의 에픽 퀘스트처럼 자동 업데이트하거나요.
3. 이 게임은 기획에 시간과 노력을 더 부었다면, 이 이상의 성과를 거둘 수 있었을겁니다.
목적을 명확하게 하고 수단을 결정하는 것이 중요하지, 남들이 이런 수단으로 목적을
달성했다고 그 수단을 따라해서는 아무런 발전도 없습니다.
제가 생각하는 테라의 가장 큰 단점은 바로 구성요소 하나하나는 매우 잘 만들어졌는데
그 구성요소를 하나로 엮어내는데 너무 안일했다는겁니다. 아이온급 그래픽, 액션성,
와우 UI요소 흡수, 안정적인 서버상태..같은건 그냥 각 게임의 장점만 취합했다는건데요.
좀 더 액션성을 살리고 싶었다면 액션에 어울리는 UI/UX를 고민했어야 합니다.
사용자가 주의를 기울일 수 있는 범위는 제한적인데, hp/mp바를 캐릭터 주변에 두면
좋지 않을까요?
스킬 쿨타임이 다 되면 알림으로 스킬 아이콘같은걸 팝업하게 하면 편하지 않을까요?
파티찾기를 하도록 유도하는데 비해서, 파티찾기는 만만찮았습니다.
그냥 퀘스트에 "이 퀘스트 파티 찾기"같은거 만들면 좋지 않을까요? 파티에 퀘스트 link
하나 두고 던전link도 만들 수 있겠죠) 그걸로 대기열 검색하거나 없으면 만들어지게 하면
되죠. 파티장이라는게 반드시 필요한것도 아니고요.
적이 공격받으면 반응하고, 공격한다는걸 좀 쉽게 알 수 있었으면 합니다. 드래곤
네스트 하면서 느낀건데, 액션게임으로 놓고 보면 참 좋았는데, 게임이 너무 반복된다는
느낌에 하다 말았거든요. 튜토리얼 지역이라면 게임 시스템을 쉽게 알 수 있게 하는게
중요하다고 봅니다. 퀘스트 잘 읽어지지도 않잖아요. 그걸로는 참..